Меню
BOOSTER SOUND КЕЙСЫ
Звуковая Одиссея 2026: как команда Booster Sound создала звук для фантастического фильма "Proxima"
в кино
Как с помощью подручных материалов сделать звук космического корабля, превратить байкерский костюм в скафандр и оживить планету, на которой не осталось жизни? Команда Booster Sound берется за фантастику там, где готовые решения не работают.

ФИЛЬМ "PROXIMA"

Команда по звуку Booster Sound:
Супервайзер по звуку, лид саунд-дизайнер: Anton Booster (Антон Кобушко)
Монтаж диалогов: Anton Bushinskiy (Антон Бушинский)
Синхронные шумы
Фоули артист: Mikhail Shkarupelov (Михаил Шкарупелов)
Звукооператор записи фоули: Anton Booster (Антон Кобушко)
Монжаж фоули: Yuriy Strelchuk (Юрий Стрельчук), Anatoliy Tolkachev (Анатолий Толкачев)

Саунд-Дизайн
Alexander Tavrizyan (Александр Тавризян)
Ivan Rumyantsev (Иван Румянцев)
Anna Musaelyan (Анна Мусаелян)
Yuriy Strelchuk (Юрий Стрельчук)
Anton Bushinskiy (Антон Бушинский)

Композитор: Anton Booster (Антон Кобушко)
Запрос от продюсеров и режиссера: есть отснятый материал со звуком с площадки, необходим полный цикл по звуку.
После оценки: не качественные фоули, голос не чищен и не сведен, музыка хоть и была, но слабо раскрывала драмматургию фильма.
Результат: сделан постпродакшн по фильму: запись и монтаж синхронных шумов, разработан концепт саунд-дизайна, написана новая музыка и сделано сведение 5.1 и 2.0.
Фильм весь 2026 год прокатывается по крупным кинофестивалям, Звук фильма отметили именитые специалисты киноиндустрии в Hollywood, такие как Тони Швартц и другие.
перевод: "Здравствуйте, Антон... приятно познакомиться по электронной почте! И я очень рад, что Габи передала вам мои похвалы! Я действительно был чрезвычайно впечатлен вашей работой! Звук и музыка играют очень важную роль в повествовании фильма. Они могут значительно повлиять на то, что чувствует зритель во время просмотра. Когда я смотрел «Проксиму», я испытывал это очень сильно, но неосознанно, если можно так выразиться.

Когда я смотрел его во второй раз, я обращал больше внимания на ваши решения. У вас огромный талант! И музыкальное сопровождение идеально подходит к сюжету!

Я посмотрел ваш сайт. Похоже, у вас очень профессиональная работа. Надеюсь, вы продолжите процветать. Я уверен, что с вашим талантом вы добьетесь больших успехов! Всего доброго."

В этой статье я бы хотел рассказать как я, Антон Booster и моя команда работали над проектом, поделится своими подходами и преданностью к нашей профессии и подходам в работе.
Как с помощью подручных материалов сделать звук космического корабля, превратить байкерский костюм в скафандр и оживить планету, на которой не осталось жизни? Команда Booster Sound берется за фантастику там, где готовые решения не работают. Рассказываем, как создавался звук для инди-фильма Proxima – от первых экспериментов с фоули до финального микса в 5.1.
Антон Booster в студии Booster Sound
Мой интерес к сай-фай тематике, космическим фильмам и вселенной уже приносил Booster Sound самые разные проекты: от создания оригинального звука бластерной пушки, до разработки ассетов и создания музыки для игр или отдельных задач в рекламе.

Один из таких проектов – фильм Proxima. Это инди-кино. Режиссёр фильма пришёл к нам с уже готовым звуком и желанием записать саундтрек. Но уже после монтажа и анализа картины режиссёр увидел: свою функцию имеющийся звук не выполняет.

Для меня как для звукорежиссера, саунд-дизайнера и супервайзера проекта важно понимать, что конечный результат и восприятие зависит в первую очередь от того, как общий звуковой концепт и каждый слой будут работать в связке на всю историю повествования. И вот это общее впечатление уже складывается из деталей: как озвучена дверца корабля или скафандр, в какой момент затухает музыка и наступает тишина или как рычит инопланетный зверь.
Ещё на стадии проработки концепции звука для «Проксимы» я увидел полноценную историю героя, космонавта и исследователя, оказавшегося в непредсказуемых и новых для него обстоятельствах. Это значило, что и подход к звуку в фильме должен быть особым: передать атмосферу и нестандартно обыграть детали, погрузить зрителя в фантастический мир.
После нескольких просмотров фильма, я созвонился с Габиденом и мы обсудили «Проксиму». Ддя меня всегда важны эмоции создателя проекта и то как он сам видит проект. Для плодотворной работы нужно услышать на что режиссёр делает акцент и какие сцены он обсуждает, это задает вектор движения картины и, следовательно, звука в ней.
Решение большого объема задач в продакшене предполагает синхронизацию множества элементов: от распределения ролей в команде и соблюдения сроков, до построения эффективной коммуникации между режиссёрами, продюсерами, звуковым цехом, композиторами и технарями.
Сформировав общий концепт звука, я провел детальный анализ картины с распределением задач внутри команды: чтобы картина зажила нужно записать синхронные шумы (foley), создать саунд дизайн планеты и полета корабля, а также атмосферы внутри него, звук костюма главного героя и голоса персонажей. Настроение и эмоции мы решили передать с помощью музыки. Команда Booster Sound сразу подхватила настроение и взяла под контроль каждый этап постпродакшена по звуку.

В медиапроизводстве всегда важен результат. Первоочередно то, что увидит и услышит зритель. В то же время, это всегда процесс создания, фантазирования, реализации идей и эмоций в конечный, видимый и осязаемый продукт. Магия кино – она как раз об этом. И ощущают её по обе стороны экрана. А в инди-кино, в отличие от коммерческого потока, этот путь фантазирования и реализации идей обычно шире, пусть и бывают ограничения. Например, в бюджете. Такие ограничения, кстати, нередко помогают находить новые пути и решения в производстве.

FOLEY

Запись фоули для «Проксимы» как раз была одним из таких вызовов. Когда делаешь звук для костюма с бюджетом в миллион – все понятно. Звук должен быть высокотехнологичным: застежки будут звучать как нано-механизмы, его ткань будет изгибаться как смесь хлопка, холщовой ткани и тонкой кожи. А что делать, если герой, который гуляет по внеземным пейзажам, одет в байкерский костюм? Здесь излишний хайтек подчеркнет диссонанс между звуком и картинкой, а дешевые материалы и фактуры, наоборот, отвлекут зрителя от идеи фильма. А как в таком случае озвучить космический корабль будущего, собранный из явно земных материалов?
Идея в балансе. Звук должен дополнять картину, но точно не быть главным героем. Поэтому я принял решение в первую очередь писать то, что есть, разными слоями и источниками звука. Работали в связке с фоули-артистом Михаилом Шкарупеловым, где я выступал в роли звукоинженера записи.

В костюме очевидна текстура кожи или кожзама, но делать скрипучего зефирного человека точно не надо. Для нескольких слоев костюма в ход пошли разные ХБ куртки, штаны и прочая одежда, были тесты со всякими сумками, чехлами от гитар и прочей одеждоподобной атрибутикой. Ну а вишенкой стал один из моих стульев на студии с кожзам-покрытием. Он давал нужное легкое поскрипывание и мягкий снежный призвук. Так и родился костюм главного героя.
Запись звука шагов главного героя
На постобработке мы добавили сай-файности. Например, в кадре обувь героя практически не появлялась и это сыграло нам на руку: мы сделали тяжелый звук ботинок. После этого костюм зазвучал совсем фантастически. Ещё мы сделали аккуратный сай-файный звук снятия шлема, дополнив таким образом образ персонажа.
Шаги, конечно, писали в студии, набрав предварительно земли, камней, травы и грязи. Да простят меня коммунальные службы!

КАК ДОЛЖНА ЗВУЧАТЬ ПЛАНЕТА ПОХОЖАЯ НА ЗЕМЛЮ?

Над саунд дизайном планеты работал Александр Тавризян. Задачей я поставил придумать особенное звучание планеты, похожей на нашу, но все же отличной от Земли. Хотелось создать оригинальную атмосферу и на мой взгляд Александр отлично справился с ней.
Проработка атмосферы. Настроение сцены зависит от того, как звучит планета
Но, после сверки результатов с режиссером, мы приняли решение дополнительно проработать планету: максимально отказаться от живности на ней и сделать её более таинственной и зловещей. Мы оставили звуки синтезированных птиц в лесу и легкие призвуки в ночных сценах. Получилась живая и не пустая, но все же погружающая атмосфера. На мой взгляд это хороший пример звукового дизайна: он не перетягивает внимание и слышен не за счет громкости, а за счет деталей. Его работа – вписаться в картину.

Так же Александр Тавризян проработал голос персонажа ЕВА. Удалось сделать особенную обработку с легкими акцентами на поломке, тем самым придав ей сай-файного характера.

КОРАБЛЬ ВСЕГДА ЖИВЕТ СВОЕЙ ЖИЗНЬЮ

Пересматривая очередной космический фильм – восхищаешься выдумками Голливудских саунд-дизайнеров. «Чужой», «Космическая Одиссея», «Бегущий по лезвию», – во всех этих фильмах атмосфера кораблей продумана до мелочей.

Самой важной задачей здесь было создать пролет корабля с которого начинается фильм. Эту задачу я взял на себя: первые секунды просмотра – самые важные для зрителя и здесь нужно стопроцентное попадание. Первые сцены за счет визуала и звука задают тон всей картины или создают определенное настроение, эмоцию, погружение и это состояние может повлиять на весь последующий просмотр.

Мы решили взять пример с Голливуда: там звукорежиссеры и фоули-артисты могут, например, набить автомобиль всяким барахлом, расположить внутри сабвуфер, пустить на него низкий бас и многоканально снимать звук с корпуса автомобиля, который в этот момент трясет и разрывает от звука изнутри. Таким образом они получают тряску, гул и резонансы одним дублем.

В студии Booster Sound под такие задачи есть контейнеры с различными предметами различных фактур внутри, разные механизмы и целый парк микрофонов. Например, звук пролета мы снимали несколькими пьезомикрофонами, а также использовали Октаву МК-012 и AKG c414 ill.
Один шаг героя может звучать на 8-ми слоях: обувь, поверхность, движения одежды и многое другое
Работали в четыре руки: я писал, а Михаил Шкарупелов тряс.

«Миха, тряси!» - командую я и слышу, как в мониторах начинают рассыпаться, трещать и биться металлические предметы. Так и родился первый и основаной слой пролёта, но и после этого наши творческие эксперименты не закончились.

У меня есть такая особенность: коллекционировать различные объекты, предметы, которые издают необычный интересный звук, чаще всего это вещи которые нас окружают. Иногда это вещи с изъяном, как например мой вентилятор, который сломался года 3-4 назад. Я уже тогда чуял, что звездный час вентилятора ещё не настал и оставил его в студии. Так и случилось: «Вентя, твой выход!»
Мы дополнили всё это ещё парочкой слоёв звука: я раскидал пиликающие телефоны по студии, чтобы записать это сразу в стерео и использовать в качестве алармов в кадре, не обошлось и без синтеза. В общем звук получился сочный.
В фоули-студии Booster Sound найдется предмет для любого звука
Мой коллега Иван Румянцев прорабатывал внутреннюю атмосферу шаттла. В ней особенно важно было подчеркнуть как жизнедеятельность корабля и его систем продолжается даже после посадки. В результате внутри получилась аккуратная, не перегруженная атмосфера.
Контраст внешней тревоги и внутренней тишины на корабле и создаёт драматическое напряжение, которое цепляет зрителя.

ИМПАКТЫ, ФЛЭШБЕКИ, АКЦЕНТЫ

Часто это понятные акценты по типу переходов или, как в «Прокисме», – флешбеки главного героя. Их важно было сделать глубокими и усадить в микс и в гармонию с музыкой. Эти звуки и сцены разработала Анна Мусаелян. Получилось точечно, лаконично и акцентно.

МУЗЫКА

Особенность моего подхода в работе над этим проектом – музыка. Проект «Проксима» начался именно с неё и задумывался студией как работа над саундтреком, но перерос в комплексный проект.
На таких проектах меня всегда вдохновляет и будоражит предчувствие того, что же родится из моей головы, сердца и души. Я до сих пор еще не понял откуда зарождается это вдохновение, но именно первое впечатление – самое важное. Поэтому я начал работу над саундтреком практически сразу после ознакомления с картиной. Из этой работы родился целый альбом, который я назвал Proxima. Его можно послушать на любой удобной площадке.

ГОЛОС, ADR

Голос – это самая важная звуковая составляющая и слой для зрителя. Важно не только что и как говорят герои, но и какие эмоции испытывают и вызывают. Для этого нужен чистый, выразительный звук и правильная запись. Для нас звукорежиссеров, очень важно в каком виде приходят исходник, какой проект к нам попадает, какого качества записанный материал. Не просто так голос часто переписывают на студиях отдельно в синхрон с картинкой: зачастую на площадке шумно или эмоция нужна несколько иная, нежели прозвучала в кадре. Для фильма Proxima мы почистили оригинальный звук и сделали его громче, выразительнее, сочнее. Над голосом работал мой коллега Антон Бушинский.

Отдельно мы подробно расскажем про техническую часть записи и постпродакшена голоса от первого открытия проекта до финальной сдачи. А в скором будущем еще и проведем ни один онлайн мастер-класс на нашей платформе Booster Sound Academy.

Чтобы следить за новостями, обязательно подписывайтесь на наш канал Booster Sound и на мой личный канал Anton Booster.

ПОСТПРОДАКШН

Монтаж и предсведение сцен осуществлял Юрий Стрелочук, а помогал ему Анатолий Толкачев. Отдельной задачей было собрать и встроить в проект работу всей команды. Все началось со студийных записей Антона и Миши. В связи со сложностью задачи, под каждый момент в кадре было сделано несколько дублей разных фактур тканей и обуви, то есть выбор был не просто из двух-трех дорожек, он был огромным. Предстояло отобрать более удачный для каждого кадра дубль и синхронизировать его с видеорядом.

После того, как весь материал был отобран и поставлен под синхрон и после наставлений Антона о том, какой результат нам необходим, началось настоящее творчество: эквализация позволила герою не "топать" при каждом шаге, а по-настоящему исследовать мир; небольшая рандомизация в громкости (а где-то и вовсе пропуск семплов) дали «жизнь» героям, а их движения ушли с первого плана и освободили место для диалогов и музыки
Гененрация глубокого саба для стерео-микса
Перед Booster Sound стояла задача сделать два микса: стерео для телевизоров, ноутбуков и мобильных устройств, а также 5.1 для кинозалов и домашних кинотеатров. Работа в 5.1 дала дополнительное пространство для маневров в звуке. Развороты и посадка корабля с отдельным сабом и шириной звучат объемнее, шаги в скал-фай костюме – плотнее, а импакты будоражат и приковывают к экрану. Каждый элемент звука помещен ровно в то место, где он должен звучать, это делает звук естественным и погружающим, в то время как фильм смотрится на одном дыхании и захватывает проработанной атмосферой.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В работе со звуком из раза в раз сталкиваешься с новыми для себя и для команды вызовами. Такие вызовы случаются на разных проектах, но когда работаешь с фантастикой – вызов становится нормой. Ведь фантастика требует совсем нестандартного подхода к продакшену, но и выход фильма всегда стоит затраченных на него ресурсов.

Премьера фильма фильма PROXIMA состоится на нашем YouTube