Команда Booster Sound по звуку: 🎧 Lead Sound Designer — Антон Booster 🔧 Middle Sound Designer/Technical — Юрий Стрельчук 🎼 Composer — Александр Тавризян 🎚️ Junior Sound Designer — Анатолий Толкачев, Иван Танашев
Тизер: 🎶 Музыка/сведение — Антон Booster 🔊 Звук — Юрий Стрельчук
Как превратить красивый игровой мир в пространство, которое реагирует на каждое действие игрока?
В проекте «Волшебный мир Тотошки» команда Booster Sound отвечала не просто за создание отдельных звуков. Наша задача была шире: спроектировать полноценную аудиосистему игры — от музыкальной концепции и характера главного героя до интерактивного окружения, интерфейса и технической реализации звука.
Мы подключились к проекту на этапе разработки и выстроили звук как единую систему, которую можно развивать и масштабировать вместе с игрой.
Задача
Перед нами был красочный приключенческий мир с большим количеством локаций, персонажей, механик и интерактивных объектов.
Главная задача заключалась в том, чтобы звук не существовал отдельно от игры, а реагировал на действия игрока и помогал рассказывать историю без лишних слов.
Для этого требовалось решить сразу несколько задач:
— разработать общий Audio Direction проекта;
— создать музыкальный язык мира;
— построить систему интерактивной музыки;
— разработать саунд-дизайн игровых механик и способностей;
— подробно озвучить главного героя;
— записать и подготовить Foley;
— создать систему атмосфер и пространственных источников;
— разработать UI/HUD-звучание;
— озвучить игровые события, квесты и взаимодействия;
— собрать архитектуру проекта в FMOD;
— интегрировать звук в Unreal Engine;
— подготовить систему, которую можно масштабировать по мере развития игры.
Фактически мы работали как внешний Game Audio Department проекта или оказывали аутсорс услуги по звуку. Если у вас есть проект которому нужна команда Напиши нам!
Сначала — не звуки. Сначала система.
Одна из самых частых проблем игрового аудио — начинать производство сразу с создания ассетов.
Мы пошли от обратного.
Сначала разобрали игровые механики, локации, визуальный язык и предполагаемый игровой опыт. Затем определили, какую функцию звук должен выполнять в каждом элементе игры.
Для проекта были сформированы отдельные направления:
Music → Ambience → Foley → Character → Gameplay SFX → UI/HUD → NPC → Cinematics → Mix.
После этого мы спроектировали техническую архитектуру FMOD и только затем начали наполнять систему контентом.
Такой подход позволяет не собирать игру из сотен разрозненных WAV-файлов, а создавать управляемую аудиосистему, которую разработчики могут масштабировать вместе с проектом.
Интерактивная музыка, которая следует за игроком
Музыка стала одним из ключевых элементов проекта.
Вместо линейного саундтрека мы построили систему, в которой музыкальное сопровождение меняется в зависимости от того, где находится игрок и что происходит вокруг него.
Музыка реагирует на:
— переходы между локациями;
— игровые события;
— ключевые точки путешествия;
— прохождение туториалов;
— приближение к важным объектам;
— сюжетные и квестовые события.
В Unreal Engine для этого была разработана система музыкальных зон, управляющая событиями и параметрами FMOD.
Например, путешествие по пещерам может начинаться с разреженного эмбиента, затем при обучении новой способности подключается ритмический слой, а при входе в кристальную пещеру музыкальная палитра меняется вместе с пространством.
В некоторых местах используются отдельные стингеры — короткие музыкальные события, подчёркивающие открытие новой территории, получение способности или важный игровой момент.
В результате музыка не просто играет на фоне — она драматургически сопровождает путешествие.
Музыка и саунд-дизайн работают как одно целое
Для магического мира было важно избежать ощущения, что музыка существует сама по себе, а игровые эффекты — сами по себе.
Поэтому часть магических SFX проектировалась как продолжение музыкальной системы.
Кристаллы, способности, интерактивные объекты и отдельные игровые события могут использовать звуки с определённой высотой тона, музыкальные текстуры и короткие гармонические элементы.
Это позволяет создавать моменты, когда взаимодействие игрока буквально становится частью саундтрека.
Например, последовательное выполнение действия может сопровождаться изменением высоты звука, создавая ощущение прогресса ещё до появления визуального подтверждения.
Так звук одновременно выполняет две функции:
создаёт эмоцию и передаёт игроку информацию.
Главный герой должен ощущаться живым
Тото — персонаж, которого игрок слышит практически постоянно.
Поэтому особенно важно было избежать нескольких одинаковых повторяющихся звуков.
Мы подробно разобрали его движения и состояния:
— ходьба и бег;
— ускорение;
— разные поверхности;
— прыжки и приземления;
— скольжение;
— рытьё земли;
— взаимодействие с растительностью;
— движения ошейника;
— idle-анимации;
— дыхание;
— голосовые реакции;
— использование способностей;
— взаимодействие с объектами.
Для шагов и движений используется вариативность ассетов и рандомизация, чтобы при длительной игре персонаж не начинал звучать механически.
Отдельное внимание уделялось дыханию и небольшим вокальным реакциям — деталям, которые практически не замечаются сознательно, но сильно влияют на ощущение живого персонажа.
Foley: физический мир должен ощущаться физическим
Значительная часть звуков создавалась через запись реальных материалов.
Мы записывали и собирали Foley для различных поверхностей и движений персонажа:
земля, трава, высокая растительность, кусты, вода, камень и другие материалы.
Отдельно прорабатывались прыжки, приземления, скольжение, рытьё земли, движения тела и взаимодействия с предметами.
Но записать звук — только половина задачи.
После записи материал очищается, редактируется, разделяется на вариации и адаптируется под интерактивную систему.
В игре один реальный шаг превращается в систему из множества вариантов, способную реагировать на поверхность, скорость и состояние персонажа.
Мир, который звучит вокруг игрока
Для каждой крупной локации была создана собственная звуковая среда.
Пещеры, шахты, долина, болото, река, лагеря персонажей и другие пространства отличаются не только визуально, но и акустически.
Мы построили окружение по принципу:
общая атмосфера → локальная зона → отдельные 3D-источники.
На базовый ambience накладываются локальные объекты:
— водопады;
— реки;
— ветер;
— растительность;
— птицы и насекомые;
— кристаллы;
— механизмы;
— лагеря NPC;
— магические объекты.
Таким образом, игрок слышит не готовую стереофонограмму окружения, а пространство из множества источников, положение которых связано с игровым миром.
Водопад из четырёх звуковых перспектив
Один из примеров такого подхода — большой водопад.
Обычного 3D-источника оказалось недостаточно: масштаб объекта слишком большой, а характер звука должен меняться при приближении.
Поэтому водопад был разделён на четыре слоя:
Far → Mid → Close → Sub.
FMOD смешивает их в зависимости от дистанции игрока.
Издалека слышна общая масса воды. При приближении появляется больше деталей и давления, а рядом подключается низкочастотная составляющая.
При уходе в другую часть карты система дополнительно контролирует громкость и фильтрацию, чтобы огромный источник не мешал восприятию других игровых зон.
Даже торнадо реагирует на взгляд игрока
Некоторые объекты потребовали нестандартной логики.
Например, торнадо находится далеко от персонажа, поэтому обычная система attenuation работала недостаточно выразительно.
Мы связали его громкость с направлением камеры.
Когда игрок смотрит в сторону торнадо и поднимает взгляд, объект становится слышнее.
Когда внимание переключается — звук отходит назад.
Получается небольшой, почти незаметный приём, который помогает связать визуальное внимание игрока со звуковым.
Звук интерфейса тоже рассказывает историю
UI/HUD был спроектирован как самостоятельная звуковая система.
Они короткие и ненавязчивые, потому что игрок может услышать их сотни раз.
Важные — получение задания, предмета или другое значимое действие.
Они заметнее и помогают ориентироваться в происходящем.
Награды — завершение квеста, решение головоломки, получение коллекционного объекта и другие редкие события.
Здесь звук становится эмоциональнее и может использовать музыкальные и магические элементы.
Таким образом интерфейс не просто подтверждает нажатия — он формирует иерархию игровых событий.
На этапе разработки для UI/HUD было создано более 50 звуковых ассетов, около 40 из которых использовались в актуальной сборке проекта.
FMOD + Unreal Engine: архитектура вместо хаоса
Весь звук проекта организован внутри FMOD.
События разделены по функциональным группам и банкам, настроена маршрутизация шин, VCA, snapshots и система управления пространством.
Для Unreal Engine были разработаны собственные инструменты работы с музыкальными и ambience-зонами.
Например, система окружения отслеживает активную зону персонажа и автоматически переключает соответствующий ambience и акустические состояния.
Snapshots используются для динамического изменения микса.
При открытии меню часть игрового пространства приглушается.
При входе в помещение меняется восприятие внешних источников.
В пещерах и закрытых пространствах изменяется акустическая обработка.
Всё это происходит автоматически в зависимости от состояния игры.
Главное преимущество такой архитектуры — масштабируемость.
Новые локации, механики и ассеты можно подключать к уже существующей системе, а не перестраивать аудиопроект каждый раз с нуля.
Процедурность вместо повторения
В игре игрок может провести десятки часов.
Поэтому одна из наших задач — максимально долго сохранять ощущение «свежего» звука.
Вместо постоянного воспроизведения одного длинного файла используются наборы небольших элементов.
Они могут:
— случайно чередоваться;
— менять высоту;
— комбинироваться;
— реагировать на параметры;
— включаться в зависимости от состояния игрового мира.
Это особенно важно для шагов, движений, окружения и постоянно повторяющихся игровых действий.
Игрок не должен слышать систему.
Он должен слышать живой мир.
Что получил проект
ДЛЯ ДЕМО БЫЛО СОЗДАНО БОЛЕЕ 1500 звуковых ассетов, 500 евентов и 200 музыкальных семплов!
Для игры была сформирована полноценная Game Audio Pipeline:
Audio Direction
Original Music
Interactive Music
Sound Design
Foley Recording
Character Sound
Gameplay SFX
Ambience & Spatial Audio
UI / HUD
FMOD Architecture
Unreal Engine Integration
Dynamic Mixing
Audio Optimization
Главный результат — детальное погружение в игровой мир!
Мы построили единую звуковую экосистему, в которой музыка, персонаж, окружение, интерфейс и игровые механики реагируют на действия игрока и работают как части одного мира.
Почему такой подход важен для разработки игры
Хороший Game Audio начинается не в момент, когда разработчику понадобилось «добавить звуки».
Он начинается с архитектуры.
Если продумать её заранее, команда получает систему, которую можно развивать вместе с проектом: добавлять уровни, механики, персонажей и новый контент без постоянной переделки уже существующего звука.
Именно поэтому в Booster Sound мы можем подключаться к игровым проектам не только как команда саунд-дизайнеров, но и полностью закрывать направление Game Audio: от концепции до имплементации.
Разрабатываете игру?
Booster Sound может подключиться как внешний Game Audio Department и закрыть весь звуковой пайплайн проекта:
Мы можем подключиться как на раннем этапе разработки, когда аудиосистему ещё можно правильно спроектировать, так и к существующему проекту — провести аудит текущего звука и определить, что можно улучшить.